문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/세부 버전 (문단 편집) ==== 1999년 ~ 2004년 / 언리얼 워페어 (언리얼 엔진 2) [ [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]], [[Xbox]] ] (언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 436 공유·개량 → 빌드 업 : 400 ~ 2227) ==== 언리얼 토너먼트 정식 출시 버전인 빌드 400 버전에서 별도의 [[포크(동음이의어)#s-1.3|분기]][* 기존 언리얼 토너먼트는 별도로 402, 405, 413, 420, 425, 428, 432, 436 패치 적용]로 분리되어 신기술 추가 위주로 빌드업 됐다. 빌드 버전 500이 넘어가면서 스태틱 매시와 하이트맵 기반 지형 시스템이 추가됐는데 언리얼 엔진을 라이선스한 개발사들에게 이 버전대의 코드도 모두 제공됐으나 이 버전대의 엔진 명칭은 아직 언리얼 워페어라는 이름이 없던 시기로서 파일명도 코드 내부의 명칭도 Unreal Tournament, 실행파일명도 UnrealTournament.exe를 유지했고 언리얼 토너먼트의 기본 컨텐츠와 개선된 엔진의 기술을 사용한 컨텐츠를 포함했다. 이 버전대의 일부 코드를 적용한 게임들은 2002년 출시된 '''Mobile Forces'''나, 2003년 출시된 '''New Legends''' 등이 있다. [[듀크 뉴켐 포에버]]도 언리얼 220 버전으로 개발을 시작해서 언리얼 토너먼트 400 버전으로 업그레이드 후 이 버전의 일부 코드를 적용한 상태로 자체 개조됐는데 게임 포럼에서 언리얼 엔진 2 개량버전으로 구분되기도 하고 언리얼 엔진 1 개량버전으로 구분되기도 하지만 2002년 당시 듀크 뉴켐 포에버 개발사 및 에픽 게임즈의 인터뷰에서는 듀크 뉴켐 포에버의 언리얼 워페어 엔진의 사용여부 질문에 언리얼 워페어 엔진으로 업그레이드를 하지는 않았다고 밝혔다. 이 때 언리얼 엔진은 게임별로 엔진이 따로 있는 것이 아닌, 지속적으로 개선되는 "언리얼 엔진"이고 모든 라이선시는 개선된 코드를 접근할 수 있다는 정책을 고수했기 때문에 이 개선된 코드를 사용할 수 있었다. || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(_rylDZbuZCo)]}}} || || '''{{{#black,#e5e5e5 2000년 9월 6일 언리얼 엔진 테크놀러지 데모}}}''' [* 아직 언리얼 워페어라는 이름으로 변경되기 전이며 언리얼 토너먼트 엔진이라는 이름을 유지한 상태지만 기존의 언리얼 토너먼트 엔진이 아닌 별도로 분리되어 언리얼 워페어 엔진으로 변경되기 직전까지 기술을 개발중인 버전의 엔진이다.] || 2001년 1월에 빌드 버전 633으로 버전업하며 코드 내부의 명칭을 Unreal Tournament에서 '''Unreal Warfare'''로, 실행파일명은 UnrealTournament.exe에서 '''UW.EXE'''로 변경하고 Startup.int 파일을 비롯한 대부분의 파일 내부에서'''언리얼 워페어''' 라는 명칭을 사용했다. 여기서부터 코드명은 Warfare다. 이 시점부터 "차세대 언리얼 엔진(Next Generation Unreal Engine)" 또는 "새로운 언리얼 엔진(New Unreal Engine)" 또는 언리얼 워페어 엔진(Unreal Warfare Engine)이라고 불렀으나 언리얼 엔진 2라는 명칭을 사용하지는 않았고 언리얼 및 언리얼 토너먼트 버전과 라이선스를 별도로 구분하지도 않았으나 "최초 라이선스 시점부터 1년간 무상업데이트, 그 후 업데이트가 필요하면 연단위로 추가 계약금 지불"이라는 새로운 라이선스 정책이 생겼다. 빌드 633 버전부터 언리얼 워페어 엔진으로 변경되었으나 또 다시 [[포크(동음이의어)#s-1.3|분기]] 된 것이 아닌 빌드 400 ~ 6xx[* 언리얼 토너먼트 빌드 400 버전에서 분기된 코드]에서 언리얼 워페어로 변경된 것이다. 그러므로 언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 6xx 초반까지의 버전도 언리얼 엔진 1이 아닌 언리얼 엔진 2의 초기 버전으로 보는 것이 타당하다.[* 결정적으로 언리얼 엔진 2의 가장 큰 특징인 스태틱 메시가 포함되어 있다.] 그 당시에는 언리얼 엔진 1, 2 같은 엔진 세대 버전 구분이 공식적으로 정해지지 않은 시기로서 언리얼 엔진 버전의 명칭에 혼란이 있었으며 2001년에 이미 언리얼 워페어라는 명칭으로 공식 발표, 엔진 코드 내부와 실행파일 등에도 언리얼 워페어라는 이름이 버젓이 있음에도 불구하고 2002년 당시에 에픽 게임즈의 Mark Rein이라는 사람은 한 매체와의 인터뷰에서 언리얼 워페어가 아직 완성되지 않았으며 그것이 언제 완성될지도 모르는 시점이므로 언리얼 워페어 엔진은 아직 존재하지도 않고 현재(당시) 라이선시에서 사용하는 엔진의 버전은 그냥 단순히 '''현재 버전의 언리얼 엔진'''이라는 발언도 했었다. 이 버전의 초기 빌드인 새롭게 분기된 토너먼트 4xx ~ 5xx 버전 ~ 워페어 빌드 633도 이미 안정적이며 완성되어서 잘 작동하는 언리얼 토너먼트 엔진 빌드 400 버전에서 새로운 기능의 버전업을 한 것이므로 기존 언리얼 토너먼트 엔진의 모든 기능을 그대로 사용하면서 안정적으로 작동했으며 따라서 언리얼 엔진 2는 언리얼 엔진을 처음 개발할 때 처럼 알파나 베타에 속하는 버전이 없으며 개발기간이 그렇게 길지도 않다. 언리얼 워페어는 2001년 당시 언리얼 시리즈의 신작으로 개발되던 분대 기반 FPS 게임의 제목이며 이 버전의 엔진은 그 게임의 소스코드다. 하지만 언리얼 워페어는 2002년 중반 언리얼 토너먼트 2003의 개발 중 프로젝트 개발 중단했다가 개발 자체를 완전히 취소한다. 언리얼 워페어 버전은 기존의 언리얼 토너먼트 버전보다 수 많은 부분이 비약적으로 향상되었다. 스태틱 메시를 통해 MAX, MAYA 등으로 만든 폴리곤 모델을 구조물 오브젝트로 맵에 가득 배치하여 기존 대비 더욱 세밀한 그래픽 표현과 하이트맵 기반 지형 시스템으로 광활한 대지의 구현과 유체표면으로 현실적으로 출렁거리는 바다, 강, 호수 등의 물결 표현, 강화된 채널 기반의 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 애니메이션, 페이셜 애니메이션과 실시간 음성 파일 립싱크로 캐릭터의 실감나는 움직임과 얼굴 표정 및 사실적인 입모양, Karma 물리 엔진을 병합하여 구현된 Ragdoll 애니메이션과 물리 효과가 적용된 오브젝트, 발전된 래디오시티 기반 라이트맵, 새로운 머티리얼 시스템으로 다양한 재질의 구현, 프로젝터로 구현되는 라이팅과 그림자 및 다양한 특수효과, 그리고 언리얼 에디터에 추가된 컷신 제작 툴 "마티네" 등 기존에 비해 크게 향상되었다. 언리얼 워페어 엔진이 처음 출시된 시점엔 언리얼 엔진 2라는 명칭이 사용되지 않았고 "언리얼 워페어 엔진", "언리얼 엔진 워페어 버전", "언리얼 엔진 워페어 빌드"라는 명칭이 사용됐다. 또는 한동안 "차세대 언리얼 엔진"이라는 명칭이 사용되기도 했고 드물게는 "3세대 언리얼 엔진", "언리얼 엔진 3"라는 명칭도 사용됐는데 '''언리얼 엔진'''이 1세대(언리얼 엔진 1), '''언리얼 토너먼트 엔진'''이 2세대(언리얼 엔진 2), '''언리얼 워페어 엔진'''이 3세대(언리얼 엔진 3)라는 이유였다.[* 실제로 NC소프트에서 리니지 2의 개발을 위해 2001년에 언리얼 워페어 엔진을 라이선스 했을 때 NC소프트 공식 발표자료에도 리니지 2 개발에 언리얼 엔진 3를 채용했다고 발표했다.][* 실제 "언리얼 엔진 3"로 출시된 언리얼 엔진 3는 이 당시에 개발 초기였으며 "4세대 언리얼 엔진" 또는 "언리얼 엔진 4"라는 명칭이 사용됐으며 2003년 당시 언리얼 엔진 4를 개발중이라는 에픽의 인터뷰 기사가 나간적이 있었는데 이 때문에 이 인터뷰 기사가 후에 와전되어 언리얼 엔진 3의 공개(2004년) 전인 2003년에 이미 언리얼 엔진 4의 개발이 시작되었다는 오해가 빚어지기도 했다.] 2003년 6월에 엔진 버전 명칭을 '''언리얼 엔진'''과 '''언리얼 토너먼트 엔진'''을 1세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 1), '''언리얼 워페어 엔진''', '''언리얼 토너먼트 2003 엔진'''을 2세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 2), 그리고 당시에는 아직 공개되지 않았던 2002년부터 새롭게 개발중인 차세대 엔진을 3세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 3)으로 재정립했다. 언리얼 워페어 빌드는 CodeDrop이라는 ZIP 파일로 UDN(언리얼 개발자 네트워크)를 통해 라이선스 개발자들에게 배포했다. 공식 코드드롭(Official CodeDrop)외에 미리보기 드롭(PreviewDrop)이나 임시 드롭(InterimDrop)이라는 공식 코드드롭 사이에 많은 버전으로 출시되었다. InterimDrop과 PreviewDrop은 바이너리와 컨텐츠를 포함하지 않고 소스코드만 담고 있는데, InterimDrop은 공식 코드드롭의 출시가 아직 한참 남은 시점에서 신기술을 미리 둘러보는 용도로 출시한 버전이고, PreviewDrop은 공식 코드드롭 직전에 프로젝트에 대한 엔진 버전업이나 병합을 미리 준비할 수 있도록 하는 용도로 출시한 버전이다. 예를 들어 InterimDrop은 공식 CodrDrop 829와 927 사이에 InterimDrop 857이 나오는 식이지만 PreviewDrop은 공식 CodeDrop 927 직전에 PreviewDrop 926은 나오는 식이다. 그외에 Unreal Performance Test 2002라는 언리얼 엔진 하드웨어 성능 테스트 버전이 빌드 848[* 2002년 1월], 856[* 2002년 2월], 918[* 2002년 4월], 927[* 2002년 5월] 등으로 바이너리와 컨텐츠를 포함하여 나오기도 했다. || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(gfGNClgwk8M)]}}} || || '''{{{#black,#e5e5e5 2002년 3월 GDC 2002에서 공개된 언리얼 워페어 엔진 기술 데모}}}''' [* 빌드 8xx 버전으로 시연되었다.] || CodeDrop 927 다음에 공식 코드드롭 버전이 갑자기 CodeDrop 2110으로 올라간 이유는 언리얼 워페어 게임 프로젝트 개발 중단으로 언리얼 워페어 엔진도 빌드 927 버전[* 2002년 5월]에 머물었으나, 장식 출시된 언리얼 토너먼트 2003 엔진 빌드 2107 버전[* 2002년 9월]의 개선된 엔진 코드[* OpenGL 지원, 리눅스 지원, 향상된 네트워킹 등이 있다. 매킨토시는 언리얼 토너먼트 2003 2107 버전에서는 지원되지 않았으므로 2110에 적용되지 않았다.]를 적용[* Digital Extremes에서 개발한 파티클 시스템(xEmitter)를 비롯해 언리얼 토너먼트 2003 고유 게임 코드 등은 반영되지 않았다.]하고 다듬으면서 세번 더 빌드[* 2107 + 3]를 했기 때문이다. 언리얼 워페어의 코드와 컨텐츠는 그대로 포함되어 있고 기본 실행 파일명도 여전히 UW.EXE로 되어있다. 하지만 Startup.int 파일 등에는 '''Unreal Warfare'''가 아닌 '''Unreal Engine'''으로 변경되어 있다. Unreal Engine 2가 아니라 그냥 Unreal Engine이다. 파일명이나 소스 코드, 기타 설정 등 어디에서도 Unreal Engine 2라는 명칭은 존재하지 않는다. 하지만 2003년 중순에 언리얼 엔진의 버전 명칭을 재정의하면서 이 빌드 버전대를 언리얼 엔진 2라고 부르게 되었다. 언리얼 토너먼트 2003의 최종 패치 버전인 빌드 2225가 출시된[* 2003년 4월] 후 2225에서 개선된 코드 및 개발중인 언리얼 토너먼트 2004의 일부 코드(물리 엔진을 적용한 스켈레탈 메시 차량 SVehicle 등)를 적용하고 한번 더 빌드[* 2225 + 1]하여 CodeDrop 2226 버전으로 업데이트[* 2003년 5월] 했으며 2226 버전에서 1년간 식별된 버그[* 언리얼 토너먼트 2003 관련 코드가 일부 삭제되지 않아 오류를 일으킨 정도의 버그들 밖에 없었다.]들과 기타 플랫폼용 지원 개선사항을 포함한 CodeDrop 2227 버전으로 한번 더 빌드[* 2226 + 1]하여 최종 업데이트[* 2004년 6월] 했다. Windows와 Xbox 크로스 플랫폼으로 개발[* 739 버전에서 정식 지원, 그 이전에는 시험적 지원]되어서 Xbox는 기본 지원하며 빌드 2110부터는 언리얼 토너먼트 2003 코드에서 가지고 온 Linux 플랫폼 지원도 추가되어 있다. PlayStation 2 및 GameCube 버전은 에픽에서 직접 개발하지 않고 Secret Level라는 외부 개발사에 의해 이식되었다. 별도 분리된 언리얼 토너먼트 버전[* 기존의 언리얼 토너먼트 엔진이 아닌 분리되어 기술개발된 버전]부터, 언리얼 워페어 및 언리얼 엔진 빌드 2227 버전까지 프리뷰 빌드 등 베타 버전을 제외한 공식 코드드롭은 다음표와 같다. ||<-4> {{{#white {{{+2 '''언리얼 엔진 2'''}}}}}} {{{#d95b38 {{{+2 '''/ 언리얼 토너먼트[* 여기서의 언리얼 토너먼트 버전 엔진은 언리얼 엔진 1의 언리얼 토너먼트 엔진과는 별도로 [[포크(동음이의어)#s-1.3|분기]]된 버전으로 언리얼 엔진 2에 속한다.], 언리얼 워페어, 언리얼 엔진 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, Mac OS X, Xbox''' }}}}}} || || {{{#000000 '''버전''' }}} || {{{#000000 '''공개일'''}}} || {{{#000000 '''주요특징'''}}} || {{{#000000 '''주요내용'''}}} || ||<|6> Unreal Tournament build 400 ~ 5xx ||<|6> 2000년 8월 ~ 10월 || 하드웨어 브러시(스태틱 메시) 지원 || - || || 지형 시스템 추가 || 하이트맵 기반의 지형 || || Unreal ActorX를 통한 ASE 포맷 지원 || - || || 채널 기반 스켈레탈 애니메이션 지원 || - || || 페이셜 애니메이션 지원 || - || || 2048x2048 고해상도 텍스처 지원 || - || || Unreal Tournament build 6xx || 2000년 12월 || Direct3D 8 기반 텍스처 메모리 최적화 || - || ||<|6> '''Unreal Warfare build 633 (CodeDrop 633)'''[* 언리얼 워페어 엔진 공식 라이선스 시작 버전] ||<|6> 2001년 1월 || 언리얼 에디터 2.6으로 개선 || 지형 에디터 추가 || || 스키닝 애니메이션 지원 || - || || 음성파일 입모양 립싱크 애니메이션 지원 || - || || 고품질 디스턴스 포그 지원 || - || || 인공지능 시스템 향상 || - || || 게임 액터 및 클래스는 확장하기 용이하게 계층구조로 재정립 || 탈것(차량 등)의 지원 포함 || || Unreal Warfare build 672 (CodeDrop 672) || 2001년 3월 || 렌더링 최적화 || - || || Unreal Warfare build 697 (CodeDrop 697) || 2001년 5월 || 언리얼 에디터에 컷신 툴 추가 || Matinee || ||<|4> Unreal Warfare build 739 (CodeDtop 739) ||<|4> 2001년 7월 || 파티클 시스템 추가 || - || || 볼륨 기능 추가 || - || || 언리얼 에디터 개선 || 스태틱 메쉬 브라우저 추가, 프리팹 브라우저 추가, 지형 툴 기능 개선, 마티네 기능 개선 등 || || '''[[Xbox]] 정식 지원'''[* 이전 버전에는 시험적으로 Xbox를 지원하여 DefaultXbox.ini, DefUserXbox.ini 같은 파일이 별도로 분리되어 있었으나 정식 지원이 되면서 메인 파일인 Default.ini, DefUser.ini로 통합되었다.] || - || || Unreal Warfare build 777 (CodeDrop 777) || 2001년 9월 || 렌더링 최적화 || - || ||<|10> '''Unreal Warfare build 829 (CodeDrop 829)'''[* 이전 세대의 불필요한 코드를 쳐내고, 새로운 기술들의 대거 추가 및 최적화로, 2세대 언리얼 엔진으로서 안정화된 기능들을 갖춘 버전이다.] ||<|10> 2002년 1월 || 렌더링 퍼포먼스 개선 || - || || '''머티리얼 시스템''' 추가 || - || || 프로젝터 추가 || 투영 가능한 라이팅 및 섀도우 등 특수효과 || || 언리얼 에디터 3.0으로 개선 || 스텔레탈 애니메이션 툴 추가, 머티리얼 에디터 추가, 마티네 개선 등 || || 언리얼스크립트 디버거 추가 || - || || 네트워크 코드 개선 || - || || 인공지능 시스템 개선 || - || || 애니메이션 시스템 개선 || 립싱크 기능 추가 등 || || 파일 확장성 개선 || - || || 라이선시 코드 풀 추가 || 라이선시 간 코드 공유 및 재사용 등 [* UDN에 Contribute Code를 만들어서 언리얼 엔진 라이선시 간 커스텀 툴, 패키지, 특수효과 등 GUI, 물리효과, 커스텀 애니메이션 코드 등 다양한 것들을 공유하도록 했다. 기본 CodeDrop이나 아래에 언급될 UT2003, 또는 UDNBuild 등 버전에 관계없이 Contributed Code를 병합할 수 있고 개발하는 게임별로 필요한 기능만 선택적으로 활용하는 등 자유롭게 커스터마이징이 가능하다. 본격적인 범용 엔진으로서의 진화는 이 때부터라고 볼 수 있다.] || || Unreal Warfare build 829-1 (CodeDrop 829Patch1) || 2002년 4월 || 카르마 1.2 물리 엔진 통합 || 물리 기반 액터 Kactor(Karma Actor) 및 랙돌(RagDoll) 애니메이션 추가 || ||<|3> '''Unreal Warfare build 927 (CodeDrop 927)'''[* 언리얼 워페어 게임으로 개발된 마지막 버전이다. 829 버전에 비해 더욱 안정화 되었다. UI가 변경되었으며 전반적으로 매우 안정화된 버전으로 사실상 언리얼 엔진 2의 완성된 버전이다.] ||<|3> 2002년 5월 || 렌더링 퍼포먼스 개선 || - || || 유체 표면 추가 || - || || 새로운 UI 시스템 || - || ||<|3> '''Unreal Engine build 2110 (CodeDrop 2110)'''[* 언리얼 워페어 개발 취소 후 그냥 '''언리얼 엔진'''으로 불린 버전이다. 언리얼 토너먼트 2003의 정식 출시 버전인 2107의 개선된 엔진의 코드를 이식하면서 3번 더 빌드했기 때문에 2110이 되었다. 언리얼 토너먼트 2003 게임 관련 코드 및 언리얼 토너먼트 2003을 위해 디지털 익스트림즈가 개발한 xEmitter 파티클 같은 코드 등은 제외되었다.] ||<|3> 2002년 10월 || 렌더링 최적화 및 안정화 || - || || 플랫폼 지원 추가 || Linux 지원 추가 || || Windows에서 OpenGL 지원 추가 || - || ||<|3> '''Unreal Engine build 2226 (CodeDrop 2226)'''[* 언리얼 토너먼트 2003의 최종 패치 버전 2225의 개선된 코드를 이식한 버전이다. 언리얼 토너먼트 2003의 매킨토시 플랫폼 지원 코드는 제외되었다. 매우 안정화된 버전이며 이 버전을 기반으로 바이오쇼크 등 많은 명작/수작/대형 게임들이 개발되었다. ] ||<|3> 2003년 5월 || 렌더링 최적화 및 안정화 || - || || 물리 엔진이 적용된 스켈레탈 메쉬 차량(SVehicle) 지원 추가[* 2003년 당시 한참 개발중인 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했기 때문에 최종 출시된 언리얼 토너먼트 2004의 SVheicle 코드와는 상당 부분이 다르다.] || - || || 네트워크 엔진 개선 등 || - || ||<|5> '''Unreal Engine build 2227 (CodeDrop 2227)'''[* 언리얼 엔진 2.0 최종 버전] ||<|5> 2004년 5월 || 1년 동안 2226버전에서 식별된 모든 버그 해결 || -- || ||<|3> 플랫폼 지원 추가 || 64비트 윈도우 지원 추가[* 64비트 윈도우 플랫폼 지원 코드를 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했다.] || || 64비트 리눅스 지원 추가[* 64비트 리눅스 플랫폼 지원 코드를 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했다.] || || Mac OS X 지원 추가[* 매킨토시 플랫폼 지원 코드를 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했다.] ||저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기